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作品詳細

ロマンシング サガ -ミンストレルソング- アルティマニア

出版・編集 スクウェア・エニックス
スタジオベントスタッフ
発売日 2005年7月15日
価格 1,900円+税
判型 A5判
ページ数 672ページ(オールカラー)
書籍コード ISBN4-7575-1487-5

内容紹介

シナリオサイド、バトルサイド、アルティマニアサイドの3つのパートで構成。シナリオサイドでは、全イベントの攻略法と全ダンジョンのマップはもちろん、移動と探索のシステムをていねいに解説する。バトルサイドでは、バトルシステムの徹底解析に加え、技・術、モンスター、アイテムのデータを網羅。アルティマニアサイドでは、物語を考察したシナリオ詳解や、ベニー松山入魂のオリジナルストーリーなどの読み物も収録している。ゲームの進めかたをやさしく教える「『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』入門」と「困ったときのQ&A」で、初心者も安心の一冊。

(C) 2005 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.
IMAGE ILLUSTRATION/Tomomi Kobayashi

スタッフコメント

山下 章

 数あるRPGのなかで攻略本を作るのがもっとも大変なゲームは?――そう問われたときに、真っ先に思い浮かぶのが『サガ』シリーズでしょう。全主人公で全シナリオをきちんとクリアしようとしたら、プレイにかかるのは数百時間。加えて、フリーシナリオであるがゆえプレイチェックがとにかく大変。さらにバトルシステムには、従来の枠組みにとらわれない新フィーチャーやこまかなデータがぎっしりと詰めこまれている……。それらを網羅する本を作るのが、どれほど時間と手間を要することか。オマケに、今回の『ロマサガ』は、開発期間が『サガ』シリーズ史上最長とも言える長さだったためか、あつかうべき要素はまさにてんこ盛り状態。あまりのボリュームに何度も途方に暮れながらも、何とか時間内ギリギリで本書の制作を終えることができました。アルティマニアシリーズのなかでも有数のツラい進行だった……はずです。泣きたくなるような日々だった……はずです。しかし、いま振り返ると、「今回の『サガ』もおもしろかったよな~。時間があればまたマルディアスに旅立ちたいよなあ~」という思いばかりが頭をめぐるのは、なぜなのでしょう。これぞ、河津マジック?

ベニー松山

 『サガ』の新作が発表されるたびに、またあの世界に飛びこめるのだという喜びとともに、戦慄に似た震えが心の奥底から沸き起こるのを感じる。このシリーズの小説を書く、という行為は、読み手=プレイヤー(それもヘヴィな、だ。サガに没頭すれば自然にそうなるものだと、僕は思うのだ)を相手に「自分はこれだけこの作品を愛してやりこんでいるのですよ」と示すようなものだからだ。とにかく、通りいっぺんのプレイでは手のつけようがない。もっと理解しなくては――そんなことを意識して周回をくり返していると、もうだんだん目的がシフトしはじめて「この周回では竜槍2種と竜鱗の剣を手に入れるまでは納得しないゾ」とか「まだ不動剣とファイナルレターと独妙閃いてないからコンスタンツ通うゾ」とか、プレイは全然小説に反映されない方向に迷走マリストリク。しかしながら、その達成感を解ったうえで書いたものはきっとどこかがちがうのだと思わせるのが『サガ』。だから震える憧れる。そんな調子で今回も楽しみまくり引っ張りまくりで書き上げました。主眼は詩人とダークをいかにディステニィストーン探索に絡め、そしていかにあいつを目立たせるか。みなさんお気づきじゃあないかもしれませんが、ここで告白しますと僕はジャァンが大好きなんです。ゲラ=ハが虫を好きなのと同じくらいに。「ムォニカ!」

大出綾太

 砦跡にある、床スイッチのボタン早押し仕掛けを2時間近くかけてヒーヒー言いながらクリアしたものの、その先のサイクロプスにあっさり負けて、しかもクイックセーブをしていなかったことに気づいたときの、あの絶望感は忘れられません。もうひとつ印象的だったのが、あるネット通販サイトで、本書の紹介タイトルに「アルティマニアはあたしの物だよ、誰にも渡さないよー!」と書かれていて大爆笑したこと。さあ、帰ろう。

板場利光

 こんな苦しい進行はひさしぶりだった。二度とやりたくないと思いつつも、『ロマサガ』の仕事が一段落したことが少しさびしくも感じられる。それぐらい、『ロマサガ』に没頭していた数ヵ月だった。イベント攻略ページのまとめ役としては、やや詰めこみすぎちゃったかな、とは思う(それでも、泣く泣くケズった要素はあるのだが)。いっそのこと上下巻にできたらよかったな、とも思う。ただ、こうした反省点が目につくのは、好きなゲームの攻略本だからこそ。これらは次回作での課題としておこう。いまはただ、この本が“11番目のディステニィストーン”として、みなさんの役に立つことを願ってやまない。

山中直樹

 技や術のシステム解析を担当しましたが、モードや連携あたりは、最初に考えていたものとはちがう点がいくつもあり、正しい結論が出るまで検証をくり返す毎日でした。このような理由もあって、今回は検証結果を載せたページが多めになっています。単純にデータだけを載せていくのとどちらがいいのか、反響が気になるところです。話は変わって、バトルサイドの遊びかたの提案は、ヘンな連携名を紹介するコーナーから、ダメージ関連のネタに変更となってしまいました。とはいえ、集めていた連携名のネタを埋もれさせるのは惜しいので、通常のページで強引に消化させてもらっています。とくにP.415の「サイコボール連射削り」は『KOF’94』でのサイコソルジャーチーム担当として最優先で載せましたがどうでしょう?

小石朋仁

 連携名の最後を「・ハマー」または「・バイ・ハマー」にする、「ハマー連携」がマイブーム。「富岳ドライヴイン・ハマー」とか、こっそり掲載しようかと思ったが、担当ページにそれを入れる場所はなかった……終。あと、「スイッチきレター」「一人バックレター」のひとこと連携とか、「ブラッドピート」「小ミングウェイ」のニセ者連携とか……。

白川大輔

 私は、名もないキャラクターを仲間に入れるのが好きで、主人公が誰でも戦士+魔術士+女闘士+女術士というパーティでした。LPがとても低い彼らですが、みんなで協力して最終試練を乗り切ってくれました。

大野優子

 「ジャンの声は『U:サガ』のキャッシュだ」と言ったら本当にそうでオドロキ!の『ミンサガ』は、自己最愛ゲームのひとつ『ロマサガ』のリメイク版。SFC版とのちがいについては、当初は専用のコーナーを予定しており、もうグラフィックからプロフィール、セリフの一言一句のちがいまで取り上げたかったのですがかなわず、シナリオ別の考察ページにねじこませるのがせいぜいに。そのため、ゲーム全般に渡る変更点(パトリックがバトルに参加するなど)がカバーできず無念です。
 また、念願の河津神インタビューでうかがった貴重な話も、ページ数の都合によりすべては誌面に反映できず。以下はその一部です。
・使者ドノと話すナイトハルトは影武者(主人公と一緒にいるほうが本物)
・タラール語の「サイセチ!」は「助けて!」の意
・殿下はロリコンじゃありません
 Ω……はやっぱり無理なんでしょうねぇ。

大出啓太

 攻略本を作るときは、いろいろな状況のセーブデータをこまめに保存しておくのですが、今回は8MBのメモリーカードを10枚使い切りました。そこまでしても、調査に必要なセーブデータをほかの人に借りることが多々ありましたから、このゲームのボリュームがいかにすごいか、わかってもらえるでしょう。それはさておき、ディアナはどうしてワロン島にいるんでしょうね。生理的にゲッコ族が好きなのかな。

豊田知行

 『ロマンシング サガ』と言えば、当時学生だった自分がとてもハマったタイトルです(とくに『ロマサガ3』)。本を作ると聞いたときは、うれしい反面、10年も前の記憶がどれほど残っているかと不安ではありました。しかし、ゲームをはじめてみると、あら不思議。どんどん記憶がよみがえり、初回からすべてのイベントをクリアできるほど。いやー、楽しかったゲームってのは意外と覚えているものですね。

木村昌弘

 もうこのゲームは仕事で散々やったので、今後は個人で散々やることにしました。というわけで、校了後の休暇のあいだにさっそくプレイ。やってみたのは、主人公ひとり戦闘クリア(術合成、魔法盾、召喚、HP吸収技封印)とタイムアタック(クリアデータのセーブタイム2:41)のふたつ。タイムアタックはおもしろかったのですが、ひとり戦闘クリアは予想外のヌルさにちょっと拍子抜け。もうちょっといろいろ制限かけないとダメみたいですね。このふたつをやっただけで休暇は終わってしまいましたが、新たな目標を設定して現在もプレイ中。1日30分程度のペース(そのくらいしか時間が取れない……)なので、いつになったら終わるかはわかりませんが、気長にやっていくつもりです。

中谷 薫

 SFC版の『ロマサガ』から十数年。ディステニィストーンが全部そろい、シェラハやウェイ=クビンとも戦えるといった、ステキなリメイクに終始感動しまくりでした。ビルキースの武器固有技でサルーインがバラバラになってくれれば、さらに言うことはなかったのですけれど(笑)。ちなみに今回の進行は、『サガ』らしいバトル難易度と、サーチレベル5の地図などといった数多くのロマンシングな要素のおかげで、調査する側にとっては苦難の3ヵ月でした……。

日下部智子

 オープニングムービーが感動でした! 一番最初の吟遊詩人が宙から舞い降りて着地するときに、ギターの弦がこすれる音がしたり、曲に合わせて左手の指が動いていたりと、細部まで凝っていたので感心しました。また、山崎まさよしさんの歌も、このゲームの世界観と合っていて、ムービーとともにお気に入りです。なので、PS2の電源を入れると、かならずオープニングムービーを見てからプレイをはじめていました。

志賀 修

 『サガ』シリーズは、いつもバトルのBGMに感動させられます。ゲームを楽しむうえで、音楽はもっとも重要な要素のひとつですよね。本作ではとくにサルーイン戦の曲が好きで、原稿を書くときもずっと聴いていました。

菅沼愼太

 ローザリアとリガウ島のシナリオ攻略を担当しました。その執筆にあたって、8人いる主人公のうち6人をクリアしたのですが、どれだけプレイしても飽きることのない、ステキなゲームですよね。8人全員をクリアしたあとの特別なデモシーンはまだ見ていないので、のちほどプライベートでゆっくりと、8人全員クリアを目指そうと思います。

大津佳之

 マルディアスという世界には多種多様な文化圏が存在します。町並みだけでなく、町の人の服装ひとつを取っても、その差は歴然。しかし惜しいことに、これほど精密に作られた世界そのものを認識する機会が、ゲーム中ではあまりない。「もったいないではありませんか!」と口から泡を飛ばしつつビールジョッキをどんっとテーブルにたたきつけ、完全な酒場オヤジと化した僕が担当したのが「マルディアス地誌大全」です。あなたもジョッキを片手に、ワールドマップに描かれる移動ルートのなかに浪漫を感じようではありませんか。

稲垣宗彦

 今回のインタビューはソフトの発売後に行なわれることになった。すでにネット上ではクリア報告や攻略情報などが流れはじめていたのだが、スタッフのかたがたはそういったものをそれなりに見ている様子だった。ネットで何か意見を述べるのは、それが真摯なものであれば届くこともあるのだなぁと、そんなことを感じた。が、それにしても、バトルデザイン担当の小泉さんのご母堂のエピソードには笑わせていただいた。難易度に関して氏が熱い意見をお持ちなのは、身近にそんなパワープレイヤーがいるせいなのかもしれない。