デスの強さはジュエルビーストやシェラハとは次元がちがったが、サルーインの強さはそのデスとも次元がちがう。強すぎる。おかしい。異常。あり得ない。というか、こっちが弱いだけなんだけど……。
まずは例によって、ローザリア重装兵の防御力でサルーインの攻撃をノーダメージにできるかどうかやってみたが……どうがんばっても『サルーインソード』を防ぎ切れない。物理防御と斬撃防御補正を限界まで上げて『アーマーブレス』をかけても、70以上のダメージを受ける。つまり、『サルーインソード』がきたら、盾やディフレクトで弾かないかぎり、かならず倒されてしまう。しかも、使ってくる頻度が異様に高く、6ターン連続『サルーインソード』なんてことまであった。ひどい。
サルーインは術も使うから、ディステニィストーンで術を無効化しつづければ、理論上はノーダメージで倒せる……と言いたいところだが、第1形態のサルーインは術を使う頻度がかなり低い。それどころか、何度も戦っているうちに、第1形態の行動には以下のような法則性があることもわかってしまった。
■サルーイン第1形態の行動パターン
●ターンごとに以下のような行動の候補を持ち、候補のなかからランダムで行動を決める
※( )内は、実際のプレイでの統計によるおおよその確率
※候補がcやdのときに術を使うことは少なめ(とくに、幻術と魔術はまれ)
●各ターンの行動の候補は、下記のように推移する
a→b→c→c→d→(bにもどる)
4ターンに1度あるbのターンでは、サルーインは術を使わない。よって、術の無効化を狙うだけでは、そのターンで確実に倒されてしまう。
防具に頼り切りでは、とてもサルーインに太刀打ちできないことがわかった。ほかの戦いかたを考えねばなるまい。
まず試してみることにしたのは『シムラクラム』+『フェニクスアロー』。『シムラクラム』で召喚するHP777のゆきだるまなら、サルーインのたいていの攻撃に耐えられる。そのゆきだるまが、HP吸収の効果を持つ『フェニクスアロー』を使い、攻撃と回復を同時に行なうのが狙いだ。ありがちでおもしろくもない戦法なので、あまりやりたくはなかったが……背に腹は変えられない。
当然、BPが初期値のままでは『シムラクラム』は使えない。デス戦と同様の方法で最大BPを20まで上げ、『フェニクスアロー』も習得してから挑戦してみた。
……が、やってみるとかなり絶望的。アイシャがあまりにも弱すぎて、ゆきだるま召喚まで持ちこたえることすら困難なのだ。最初に考えていた作戦では、ゆきだるま召喚までこぎつけられたのが、200回近く挑戦して1回だけというありさま。いくらなんでもこれでは無理なので、戦いながら作戦を何度も変更し(おおざっぱな過程は下記を参照)、最終的には、20~30回に1回くらいは召喚できるようになった。
■ゆきだるま戦法のおおざっぱな変遷
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参照情報
しかし、ゆきだるまを召喚できても、道のりはなおけわしい。召喚後、以下のような条件を満たさなければ勝てないのだ。
■ゆきだるまでサルーインを倒すための条件
結局、1240回挑戦したところで、『シムラクラム』+『フェニクスアロー』の戦法は断念した。第1形態を突破するところまでは何度かいけたものの、そのなかで一番ねばれたときの2倍がんばっても、撃破にはまだまだ足りない。こんな調子では、サルーインを倒すのなんかとても無理だ……。
1体のボスと1000回以上戦うなんてことは、さすがにはじめて。しかも、それだけやってまだ倒せていない……。